Guide complet des règles du 301 et 501 aux fléchettes

Les jeux en "X01" (principalement le 301 et le 501) sont les formats les plus joués au monde, utilisés dans toutes les compétitions professionnelles. Découvrez les règles fondamentales et les options tactiques qui transforment un simple lancer en un véritable duel stratégique.

Le principe de base : la course vers zéro

Contrairement à de nombreux jeux où il faut accumuler le plus de points possible, le 301 et le 501 sont des jeux de soustraction. Chaque joueur (ou équipe) commence avec un score fixe : 301 points pour des parties rapides, ou 501 points (le standard professionnel).

L'objectif est d'être le premier à réduire son score exactement à zéro. C'est une course de vitesse, mais aussi de précision, surtout dans les derniers instants de la partie.

Comprendre la cible

Pour bien saisir les règles du "Double In/Out", il faut connaître les zones de la cible :

Zones de la cible de fléchettes avec les doubles, triples et bullseye
Les différentes zones de score sur une cible de fléchettes standard.
  • La Bulle (Bullseye) : Le centre rouge vaut 50 points (c'est un "double"). Le cercle vert autour (la demi-bulle) vaut 25 points.
  • L'anneau des Doubles : La bande fine tout au bord de la zone de jeu. Une fléchette ici multiplie la valeur du segment par 2.
  • L'anneau des Triples : La bande fine au milieu de la cible. Une fléchette ici multiplie la valeur par 3. C'est ici que se marquent les gros scores, comme le fameux "One Hundred and Eighty" (180 points, soit 3 triples 20).
  • Les Simples : Les grandes zones noires et blanches. Elles valent le chiffre indiqué sur le bord.

Le déroulement d'une partie de 301/501

1. Le départ (le "Bull-Off")

Pour décider qui commence, chaque joueur lance une seule fléchette. Celui qui est le plus proche du centre exact (la bulle rouge) commence la partie.

2. La volée

Les joueurs jouent à tour de rôle. Un tour consiste à lancer une volée de 3 fléchettes. Après les trois lancers, le total des points obtenus est soustrait du score actuel du joueur.

Exemple : Vous êtes à 501. Vous lancez un simple 20, un triple 20 (60) et un simple 5. Total = 85. Votre nouveau score est 501 - 85 = 416.

Les options qui changent tout : Double In, Double Out

Les règles de base peuvent être modifiées par des conditions d'entrée et de sortie. Ces options sont presque toujours utilisées en compétition.

L'option "Double Out" (la règle standard)

C'est la règle la plus importante à connaître. Dans quasiment toutes les parties sérieuses de 301 ou 501, la règle du Double Out est active. Pour terminer la partie et atteindre zéro, votre toute dernière fléchette doit obligatoirement atterrir dans un segment "Double" (l'anneau extérieur ou la bulle centrale rouge de 50 points). Si vous êtes à 32, vous devez finir avec un Double 16. Si vous êtes à 40, le "finish" classique est le Double 20.

Zone des doubles sur la cible de fléchettes
La zone des doubles (anneau extérieur) est essentielle pour terminer une partie en Double Out.

L'option "Double In"

Souvent utilisée dans le format 301 (plus rarement au 501), cette règle impose une condition pour commencer à marquer des points. Votre score ne commence à descendre qu'à partir du moment où vous avez touché un segment "Double". Tant que vous n'avez pas mis une fléchette dans l'anneau extérieur (ou la bulle rouge), vos lancers ne comptent pas.

L'option "Master Out"

Moins courante que le Double Out, mais parfois jouée. Pour finir, la dernière fléchette doit être un Double OU un Triple. Cela offre plus de possibilités pour terminer une partie.

La fin de partie : attention au "Bust" !

Le moment le plus tendu du jeu est la fin, appelée le "Checkout". À cause de la règle du Double Out, la précision devient vitale. Il y a trois façons de faire "Bust" (ou "saute" en français) :

  • Marquer trop de points : votre score tombe en dessous de zéro (exemple : il vous reste 10, vous touchez un 12).
  • Arriver à 1 : impossible de finir sur 1, car aucun double ne vaut 1 point.
  • Arriver à 0 sans faire de double : si la règle Double Out est active (exemple : il vous reste 20, vous touchez le simple 20 au lieu du double 10).

Conséquence du "Bust" : Votre tour s'arrête immédiatement, même s'il vous restait des fléchettes à lancer. Votre score revient à ce qu'il était au début de cette volée.

Tableau récapitulatif des modes de jeu

Règle Description Difficulté
Straight In / Straight Out Pas de contrainte de double au début ou à la fin. Il suffit d'arriver à 0. Débutant
Straight In / Double Out Départ libre, mais obligation de finir par un double. Standard
Double In / Double Out Obligation de commencer ET de finir par un double. Avancé

Conclusion

Le 301 et le 501 avec l'option "Double Out" sont l'essence même des fléchettes. Ces règles transforment un simple jeu d'adresse en un jeu de calcul mental et de gestion de la pression. La prochaine fois que vous prenez les fléchettes, imposez le Double Out : vous verrez que le jeu prend une toute autre dimension !

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